Application & Note(19)
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[Naiagara] GPU Sprite
- CPU가 생성하는 스프라이트를 GPU에게 떠넘길 수 있다면 참으로 좋은 일이 아닐 수 없다. (물론 항상 좋은건 아닙니다만.) 어쨋든 언리얼에서는 그러한 기능을 지원하며, 이는 프로퍼티에서 수정할 수 있다. - 다만 단순히 GPU로 변경하게 되면 괴상한 오류가 뜨게 되는데, 해당 문제는 바운드 계산 탭을 Dynamic -> Fixed로 바꾸어 주면 해결 되는 문제이다. (아니면 CPU 가 GPU에서 생성된 파티클의 바운드를 알 수 없다.)- 그리고 GPU의 위력은 생각보다 강력한데... - 무려 SpawnRate 1000에 초기 Particle Count가 3000인 상황에서도 잘만 버텨준다. 이게 만약 CPU였다면 이 얼마나 끔찍한 상황이 아닐 수 밖에 없겠는가?
2024.07.05 -
[Naiagara] Introduction to Particle System(1)
- 나이아가라에는 나이아가라 시스템과 나이아가라 이미터가 존재하는데, 레벨에 배치되는 것은 나이아가라 시스템이며 해당 시스템에는 여러개의 나이아가라 이미터가 배치될 수 있다.- 그리고 나이아가라 이미터를 설정할때는 위와 같이 모듈로 이루어진 스테이지 노드가 나타난다. 기존 그래프 이론 덩어리였던 블루프린트와는 차이가 있는 것이 특징이다. 이때 스테이지에는 4가지 속성이 존재하는데....- Emitter Spawn : 이미터의 초기 설정을 세팅한다. 잘 안쓰인다.- Emiter Update : 생성된 이미터의 변경 사항을 업데이트 한다. 쉽게 말하면, 생성된 이미터에서 얼마나 파티클이 나올지 결정하는 등... 대충 이정도 말하면 느낌이 오지 않겠는가?- Particle Spawn : 생성된 파티클의 초기 ..
2024.07.04 -
리눅스로 이것저것 한 것들 2024.05.28
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Dart 기초 문법 한번에 정리하기
# Print Hello, World!# Var, and Dynamic Variable- Var : 변수가 처음 만들어 지는 시점에서 Data의 Type을 고정(Static)- Dynamic : 상황에 따라서 여러가지 Data Type으로 변경 가능 # Const vs Final - Const : 일반적인 프로그래밍 언어에서 주로 사용되는 그 Const가 맞다. 상수 고정용.- finall : 초기에 어떠한 값도 가지지 않는 상태로 만들어 지고 나서, 나중에 상수 값을 저장할 수 있음. # Conditional Statement- 이 외에도, for 반복문이나 while, do-while 반복문은 C++의 그것과 유사하므로 생략한다.- 함수 또한 대부분이 C++의 그것과 유사하므로 생략한다.- ADT로는..
2024.05.03 -
내 유니티 주식 근황
아
2024.04.19 -
[Unity] 처음 배울 때 만들어 본 것들
그리고 대략 23년 3월, 한달이 지났을 무렵 이 리소스들은 관짝으로 들어가게 되었습니다. 하지만 여러모로 재미있는 경험이었어요 :) 마지막으로 언제나 리소스를 제공해 주신 청강문화산업대학교 Omegu 학생에게 언제나 감사드립니다.
2024.03.06